Cuando Suzanne Collins imaginó el mundo de Los juegos del hambre, no estaba pensando en el futuro, sino en el pasado. La idea surgió una noche en que, haciendo zapping, encontró dos realidades opuestas que se superpusieron en su cabeza: por un lado, un programa de telerrealidad; por el otro, imágenes de la guerra en Irak. Aquella mezcla de entretenimiento y violencia, de espectáculo y muerte, la llevó a formular la pregunta que detonaría su obra: ¿qué pasaría si la sociedad convirtiera el sufrimiento humano en su forma más extrema de diversión?
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Collins buscó entonces una estructura que le permitiera traducir esa idea. Y fue la mitología griega la que le ofreció la respuesta. De niña había quedado impactada por la historia del rey Minos y el Minotauro: cada año, Atenas debía enviar a siete jóvenes al laberinto como sacrificio. Esa crueldad ritual, dijo alguna vez la autora, la persiguió durante años. Con los tributos de Panem, Collins reinterpretó el mito, transformando el sacrificio en un espectáculo televisado donde los vencedores eran tan prisioneros del sistema como los derrotados.
El eco de Roma también resuena en sus páginas. “Panem” es una alusión directa a la expresión panem et circenses —“pan y circo”— con la que el poeta Juvenal criticaba a una ciudadanía distraída por el entretenimiento mientras el poder consolidaba su control. En la saga, esa fórmula se vuelve literal: mientras el Capitolio sacia su hambre de lujo, los distritos son obligados a ver los Juegos como castigo y lección. La autora no inventó un futuro distópico: lo recordó desde el pasado.
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Más allá del mito, Los juegos del hambre también nace de la observación política. Collins, hija de un militar que sirvió en Vietnam, creció rodeada de historias sobre el costo humano de la guerra. En entrevistas ha contado que los conflictos bélicos y la desigualdad social le permitieron entender que la violencia no siempre ocurre en el frente de batalla; muchas veces se esconde en la forma en que una sociedad normaliza el dolor ajeno. Panem, en ese sentido, es una advertencia: un espejo incómodo de nuestro propio presente.
Desde su publicación en 2008, la saga se convirtió en fenómeno cultural. No solo por su acción o sus personajes, sino por su capacidad de dialogar con los mitos más antiguos del mundo y traerlos al terreno de la ciencia ficción juvenil. Katniss Everdeen es, en última instancia, una heredera de Teseo: entra al laberinto, desafía al monstruo y se enfrenta al poder que lo creó. Y lo hace con arco, no con espada, pero con el mismo gesto de quien se niega a ser devorado.